(第4回)「誰もがその名を知る横シューティングゲーの金字塔」

2018年7月22日

(第4回)「誰もがその名を知る横シューティングゲーの金字塔」
ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】

思い入れの強いゲームを日曜正午に適当にご紹介する
ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー!

なんとなくはじめたこの連載…

とうとう4回目!

いつも悩みます、、紹介するゲームネタ。

それは…

ネタが無くて困るとかじゃなくて…

昔やってた思い出深いゲームがあれこれ出てくるから!

というわけで、今回も悩んで悩んでこちらにしました。

今回紹介するのは…

PS2ソフト グラディウス5!!

2004年発売。

14年前に発売したゲーム。

このゲームですら、もう14年も前、なんですねぇ。

グラディウスシリーズは、往年のゲーマーなら
誰もが知るシューティングゲーの名作です。

アラフォーの私も例外なく、
ファミコンやスーファミ時代に散々やってききまして。

PS2で最新のグラディウスが出ると知って
わくわくしたのは僕だけではないはず。


※この記事を書くために…当時を思い出すために見ましたが、
最後まで見切ってしまったw

当時プレイしたときに残っている正直な感想ですが。

ストーリー、ステージのギミックや弾幕など
とてもグラディウスらしい仕上がりになっていて
良いなぁと思ったもんですが、それゆえ、
個人的にいくつか残念さも残るゲームでした。

残念点ひとつめ。

従来の平面横シューティングのグラディウスを
当時の最新機であったPS2の性能を生かして
横シューティングのまま奥行のある3Dグラフィックス
で表現されるようになりました。

とても綺麗で「グラディウスも進化したなぁ」と
思ったもんですが、プレイを続けていると
無用に難易度が上がってると思った。

グラディウスは基本的に上下を壁に挟まれて
その中を横に進んでいきます。
その壁に自機が当たると死にます。

奥行きのある3Dグラフィックスのせいで壁との境界が分かりづらい
どこが壁との境界なん?って。
どこまでなら大丈夫で

どこから死ぬん?って。

残念点ふたつめ。

少し、ひとつめに似ているかもしれませんが…

エフェクトですね。

今作のグラディウス。
迫力を出すためか、自機の弾が敵や壁に当たった時のエフェクトとか、
敵が破壊された時の爆風の
エフェクトが、やたらボワァっとして敵などの破壊オブジェクトが
わんさか出てきたりすると、めちゃみづらい

それで死にやすい気がしました。

今作の制作者のこだわりなのか
最初から最後まで一貫してエフェクトが激しい。
見てるだけなら、ああ凄い迫力やなぁ!っていい感じなんですが
プレイしてるとエフェクト邪魔wwってなってました。

とくに気になったのはこのふたつでしたかね。

音楽はどうでしょうね。

次世代の…未来のグラディウスって感じ出てますよね!

ただ。

スーファミやファミコン時代のBGMのほうが
印象に残った感じがします。

が。
これは。

ゲームを体験した年齢や…

個人的な思い入れのせいなのでしょうか…?

いや。

これを書くにあたり、改めて聞き直しましたが。
やっぱ素晴らしいわ。
素晴らしい!!
ずっと聞いていたい。
スピード感。
未来感。
宇宙感。
スタイリッシュなサウンド。
たまらん。

色々書きましたが。

グラディウスシリーズを愛しているからこそのシビアな評価になったまでです。

素晴らしいグラディスの正統な続編なんだから
惜しいな~~っていう。

ゲーマーの。

ファンならではのですね。(笑)

あと。

ほんまに上手いひとは
こんなこと言わへんのかなぁやっぱwww

気になった方はこの機会に
グラディウスの世界に飛び込んでみては?

グラディウスV
ゲーム評価:★★★★☆

↑今回から、個人的なゲームの評価も入れてみることにした。

連載記事一覧ページ
http://tech.kimihiko.jp/article/183955432.html?ref=articleEndLink

おまけ:255週目

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